DEFINISI MODEL ASSURE
Sekarang ini para pengajar atau guru dihadapkan dengan tantangan bagaimana cara
mengajar degan baik dan bisa diterima baik oleh para muridnya. Tentu saja ini
bukan tantangan ringan, karena tiap pengajar dari tiap daerah mempunyai
kelebihan dan kekurangan dari berbagai aspek pendidikan, entah itu
fasilitasnya, jenis muridnya, dan lain-lain. Pengajar juga harus mempunyai
strategi yang jitu untuk setidaknya membuat pengajaran menjadi mudah dan bisa
diterima oleh siswa, karena sulit
membuat pengajaran bisa diterima oleh semua siswa. ASSURE model adalah salah
satu petunjuk dan perencanaan yang bisa membantu untuk bagaimana cara
merencanakan, mengidentifikasi, menentukan tujuan, memilih metode dan bahan,
serta evaluasi.
Model assure ini merupakan rujukan bagi
pendidik dalam membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan
dan disusun secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media
sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta
didik. Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model mempunyai beberapa
tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang efektif dan bermakan
bagi peserta didik.
TAHAPAN TAHAPAN MODEL ASSURE
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan
penjabaran dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut:
1. ANALYZE LEARNER
(Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk
pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu
mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis
pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan
melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat
perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel
konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang
tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran.
Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis
kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan
bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh
dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan
perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal
ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain
materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.
Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap
pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan
pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi
ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang
dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu
dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan),
yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut
didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu
pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah
mempraktekkan sendiri.
2. STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan
Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah
merumuskan tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat
memperoleh suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam
merumuskan tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari
strategi, media dan pemilihan media yang tepat.
Pentingnya Merumuskan Tujuan dan Standar
dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini
menujukkan pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai
oleh peserta didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang
lebih bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri
dalam partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu
dirumuskan dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan
oleh Wina Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan
untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai
pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam
mendesain sistem pembelajaran
Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai
kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan
pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat
membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar
berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai
berikut:
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala
karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang
belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam
pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan
kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan
dapat diamati.
C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang
memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan
metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi
ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang
diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
D = degree
Persyaratan
khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa
pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat
dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti
tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap
dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan
berbagai kemampuan intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal
/ informasi visual atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran
melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik,
pembelajaran melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan
orang-orang.
Tujuan Pembelajaran dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam
menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak
memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti
memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal
tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam
menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3. SELECT
STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND MATERIALS (Memilih, Strategi,
Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat
pembelajaran yang efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan
teknologi dan media dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media
dan bahan ajar.
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan
dengan standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya
belajar dan motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi
pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS
model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun Attention (perhatian)
siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan keutuhan dan
tujuan, Convident , desain pembelajaran dapat membantu pemaknaan
pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu
menentukan metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk
digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
Belajar Berbasis Masalah (problem-based
learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih
ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan
masalah.
Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih
kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang
dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi
kegiatan.
Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar
pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman
sekelasnya.
b) Memilih Teknologi dan Media yang sesuai
dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan
sebagai perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 :
204) menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik
dalam proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 :
204) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang
dapat dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran,
majalah dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa
alat atau bahan saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat
memperoleh pengetahuan. Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau
kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana
sebuah pesan digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai
contoh, diagram (gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor)
video (gambar bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan
barang bergerak dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam
bentuk tipe dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk
media bisa menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas
dari media yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan
dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan
atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
Memilih Materi yang tersedia
Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan
Media
Mengubah Materi yang ada
Merancang Materi Baru
4. UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND
MATERIALS (Menggunakan Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang
ada, sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek bahan (masih
layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan bahan
c). Mempersiapkan lingkungan
belajar
d). Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan pengalaman
belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum
mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus
menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi
dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan
urutan materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih
dahulu untuk memastikan keadaan media.
Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang
digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan
lingkungan sekitar.
Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan
pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat
memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi
pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti :
presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial
materi.
REQUIRE LEARNER PARCIPATION (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan
utama dari pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita tampilkan. Seorang guru
pada era teknologi sekarang dituntut untuk
memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis,
dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi kepada siswa.
Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental
aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan
menerima umpan balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
Latihan Prnggunaan Teknologi
Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah
dan Pengambilan Keputusan
Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
Umpan Balik
EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan
Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang
sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan
perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
Penilaian Hasil Belajar Siswa,
Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
Penilaian Hasil Belajar Portofolio
Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi
dan Media
Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara
lain :
Evaluasi merupakan alat yang penting
sebagai umpan balik bagi siswa.
Evaluasi merupakan alat yang penting untuk
mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah
ditentukan.
Evaluasi dapat memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum.
Informasi dari hasil evaluasi dapat
digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
Evaluasi berguna untuk para pengembang
kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik
untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan
MANFAAT ASSURE MODEL DALAM PEMBELAJARAN
Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk.
Sejak tahun 1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Hingga sekarang
(Dewi Salma Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model
ASSURE ini, walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model
ini tidak menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi
pembelajaran dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media,
bahan ajar, serta peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu
dalam merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini
menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives, Select Methods,
Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require Learner
Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu berfokus untuk
menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya
belajar, dan konstruktivis belajar
dimana peserta didik diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan
tidak secara pasif menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE Sederhana, relatif mudah
untuk diterapkan.
Karena sederhana, maka dapat dikembangkan
sendiri oleh pengajar.
Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar)
lengkap.
Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan
untuk KBM.
Sumber : INSTRUCTIONAL
TECHNOLOGY & MEDIA FOR LEARNING
Teknologi
Pembelajaran dan Media Untuk Belajar Sharon E. Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D.
Russell
Tidak ada komentar:
Posting Komentar